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BBH

BBHの頁 です。
突然ですが、羽鶴野球部のコーナーです。
そして私、羽鶴村長と申します。
ゲームセンターに置いてある、ベースボールヒーローズ2009覇者の一プレーヤーであります。
使っているチームは東京ヤクルトスワローズ。
ただし・・・稲葉先生が入ってますが・・・元ってことで勘弁してちょー。
リアル燕が今年しょっぱい成績なので、こっちで頑張るぞ!

さて本日は、攻略の話題でも書いて、アクセスを稼ごうかという企みであります故、
何卒ご勘弁を。


さて、ベースボールヒーローズ(以下BBH)は基本的にネットワーク対人戦のゲームであります。
なので、攻略法というのも、なんらかの「法則性」があるもんでもないぞ、ということが基本中の基本であります。
我々プレーヤー(監督)が試合中出来ることは、選手カードを上下してメモリを指定することと、随時サインを出して選手に指示を出すこと。
そして選手の交代。


今回、この3点、説明できるだけしてみることにします。



まず、「メモリ」というやつです。
このゲーム、実は対戦相手が他の店であるため、相手のメモリを知る方法があんまりありません。
よって、ほとんどこれ、「想像」、「仮説」の域を出ないんです。

しかしながら、「攻略ゲージ」そして、「打球の飛び方」、さらに、「実況アナウンス」によってある程度推測可能なのではなかろうか、我々羽鶴軍団は考えております。



羽鶴軍団・・・今初めて使いましたが・・・しかも3人しかいないし・・・


それから、メモリの赤・黄色・青の意味をよく考えてみること。




メモリ攻略

■打者の場合
三つの要素でもって、まず「相手のメモリを想像する」こと。
例え三振したとしても、選手の様子をよく見てみるのが大事。
そしてその相手の予想メモリに対して、自軍の選手の特性を考えて、
赤・黄色・青のどのへんならバットに当たるのか。
たぶん赤でも青でもバットに当たるメモリは選手個々に用意されているのではなかろうかと。
ただ結果というものは冷酷ですから、パワーの無い選手にはホームランは期待できないわけで・・・
選手個々によって考え方を変えるのも重要です。
しかも相手もありますから、自軍の選手が「どう見えるのか」も重要な要素であります。

そしてなんといってもかなり確度の高い一番の情報は、「ヒット(またはエラー)を打つこと」「四死球」です。
とにかく出塁出来るということは、どういうメモリの相性があるにせよ、「何か」が「当たっている」ということです。
連打するには、「相手の立場になって考える」こと。
打たれた位置からどう動かすのか、または動かさないのか。
ここが駆け引きになってきます。
一つずらすのか、二つずらすのか、正反対の位置にするのか、赤・青MAXまで極端に移動するのか、とにかく、
相手ピッチャーの立場で考えて、一番大丈夫だと相手が思っていそうな位置に置くこと。
ランナーが溜まっている場合やサインを出した際、相手の対応は違ってきたりもするでしょうから、まあ大変ではあるんですが。
9回までありますから、相手が打者の時の対応などによっても予想できるハズ。



■投手の場合
打者の場合のほぼ全部逆に考える、というか、
常に、「相手の予想していない位置はどこか」を考えるわけです。
「まさかそこはねえだろう」
と思うような「位置」、「メモリの動かし方」です。

同時に、相手打者の特徴も、よく把握しておくことが重要です。特にスキル「プルヒッター」「パワーヒッター」「流し打ち」など、よく見ておくといいですね。


要約すると、
「まさかこの打者相手にここでは投げてこねえだろう」
ということです。


そしてここでも大事なのは、「ヒット(エラー)を打たれたとき」「四死球」です。
打たれるということは、まあ単刀直入にいうと、「バレた」ということなのです。
少なくとも私の場合、「バレた」と考えて、そこからが駆け引きの腕の見せ所であります。
チャット機能で「バレたか(笑)」が無いのがとても残念でなりません^^;
ただ6回以降だと、投手攻略されている恐れもあるので、交代も視野に入れましょう。

さて、「バレた」後、どうするのかが大事な部分。ただ、「バレた」と認識すること、がとても大事だと思います。



サイン

■打者の場合
さて大抵の場合、その回の先頭打者が塁に出たあと、つまり相手のメモリが一回は読めた状態でサインを出すこととなると思います。
本来なら、一度読めたわけですので、メモリでの駆け引きをすべきかとも思うのですが・・・
メモリを読めても打者の調子が悪く、ヒットや進塁打にならないケースなど考え、対策としてサインは非常に有効であります。
さらに選手によってはサインを出したほうが確実にスキルの発動(広角打法など)が見込める場合もあるので、そこはまあTPOですね。


BBHはバージョンによって、はたまたその時の流行によって、相手投手のサインは、おのずとその流行サインを警戒したものになってきます。
今回の流行サインは「センター返し」。
そして「センター返し対策対策」で、「引っ張り」。
つまり相手投手は、センター返し対策の「内角」系を投げてくることが圧倒的に多いです。




我々はそんな「センター返し」ばっか使って打つような野暮は致しませんですが。
しかしまあ、皆さんだいたい内角ばかり投げてきますので、ほぼ引っ張っておけばいいような、今回のBBHの仕様は、そんな感じに思います。コナミさんが悪いんだと思いますが。プレーヤー諸氏は勝つためにやってるだけですから、致し方ないことではあります。(センター返しは高校野球の基本なので、そんなサインプロに出したらモチベーションが下がるなどの要素も必要かと思ったりしますが・・・)



ただ、いずれにせよメモリを読めないことには、サインを当ててもヒット打てません。メモリは必ず予想しましょう。
メモリが当たれば、逆サインでもヒットになる場合も多々あります。
私のオススメとしては、こちら打者の場合、相手のサインがどうであれ、こちらの得意なサインで勝負すること、あとはメモリを読む。これに尽きます。




■投手の場合
主に、バッターの時と逆に考えればいいんですが、基本は、
相手がセンター返しなら、「内角」系、引っ張りなら、「外角」系。

わからない場合、「高め」だの「低め」だのという内外角の指定をしない方法もあります。
または全く指定しない方法もありますが、これはあんまりオススメできません。実際よく打たれます。


投手の場合、投げた球と、それに対応する「守備シフト」を考えることが肝要です。


「高め」に投げた場合、打球はあまり遠くに飛びません。なので外野手を前進してみたり、内野を後退してみたり。
「低め」ですと、打球はかなり飛びます。予想して、シフトを後退させたり。



「センター返し」によるヒットは、まず守備位置を動かさなければ防げるものも防げなかったりしますので、とっても重要です。


制限時間内に、投手への指示と守備シフト変更、素早く行えるようにするのがベストです。






選手の交代

選手交代は、序盤に得点されて負けている場合などは、とても有効です。
流れを変えてくれるかもしれません。
今まで書き忘れてましたが、このゲーム、「ベンチムード」という要素があります。
代打やリリーフは、それが成功するとベンチムードに大きく影響します。
なので、序盤で得点されても、地道に代打やリリーフでベンチムードを稼ぎましょう。
そうすれば終盤、逆転まで見えてくることと思います。


なので、リリーフに強力な布陣を用意しておくのも、勝率を上げる第一歩かと思われます。
打撃に迫力が無いチームで勝っていくためには、強力なリリーフは欠かせませんね。
ちなみにウチの燕はリリーフ陣だけなら今バージョンでも一二を争うレベルですので、強くオススメします。
松岡押本五十嵐あたりはなかなか強力であります!




最後に、VS

さて、VSは、履歴が残ります。
よく置く場所は色で、最近の履歴は丸い数字で出ます。

しかしながら、これだけの要素で判断するのはなかなかに難しい。

そこで、当てるために、今までメモリやサインで駆け引きをした結果相手はどういう人間なのか、
そこを考えるわけです。

つまり私的には、VSは後半に使ったほうがいいかなあ・・・って感じです。
まあ前半に使って、逆にそれにより人物プロファイルする手もありますけど。

自分の履歴はどうなっているのか、想像すること、それから近々の五球をどこに置いたのか、覚えておくのも一つの手です。


VSが当たると、打たれた相手の衝撃は計り知れず、そこから大逆転なんてのもありえます。

まあ、最後はなんとなく勘ですけどね^^;


ブラフで「VSの鬼」の称号をつけておいたりするのも作戦としては面白いですね。
「わいはVS、読むでえ~」といっている輩に対して、相手がどうするのか、ということで少し絞り込めるかもしれませんし。






つーても私の勝率はかろうじて五割後半ってとこですので、アテにならないかもでした^^;










追記:あと、「相手のやっていることが見えにくい」というのは、このゲームの肝です。
なので・・・



「見せる」


これも、非常に有効に働くことがあります。


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関連タグ : bbh, 攻略, 覇者, ゲーム, 野球, ベースボールヒーローズ, コナミ,

エスペランサ89
エスペランサ89
2009年4月16~19まで池袋シアターグリーンにて上演された、HUSTLE MANIAのエスペランサ89です。
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